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FARMVILLE: à consommer avec modération.

Le début du 21ièmes siècle est marqué profondément par la montée en puissance du réseau social tel que Facebook (près de 800 millions d’utilisateurs) et qui a eu un impact sur la manière de communiquer et de consommer sur Internet.
Ainsi, Facebook est devenu en peu de temps un nouvel air de divertissement dont certains développeurs de jeu vidéo tel que « ZYNGA » ont profité pour bénéficier du contexte social des potentiels joueurs pour se répondre sur la plateforme. C’est dans ce contexte qu’est apparu le « Social gaming » ou « jeu communautaire » donc les jeux vidéo qui s’appuient sur les fonctionnalités sociales des plateformes. On ne peut parler de « social game » sans évoqué l’influence sur l’utilisation (récompense, gains) et sur l’estime de soi (comparaison avec le profil de ces amis).

Quelques définitions nécessaires :

Le « social game »  ou  « jeu communautaire » :
Ce sont des jeux vidéo multi-joueurs reposant sur des plateformes sociales afin d’intégrer un dynamique communautaire dans leur gameplay (quêtes collectives, tableaux des meilleurs scores) et de proposer une expérience de jeu exploitant le réseau relationnel des joueurs par l’envoie d’invitations, de cadeaux et de notifications sur le profil. Ces envoies leurs permettent ainsi de partager leurs expériences de jeu, ce qui la rend plus immersive et amusante à la fois. Il peut ainsi coopérer ou affronter ses amis. 
Les caractéristiques fondamentales d’un bon « social game » sont d’avoir une courbe d’apprentissage très progressive, une prise en main facile, une durée de vie importante.
Le « social game » s’adresse à près de 80% de la population régulière via la plateforme la plus connue « Facebook » et c’est ainsi que le grand public a pu s’initier aux plaisirs du jeu communautaire.

Zynga le développeur de jeu de Facebook :

Zynga est le premier éditeur de jeu social sur Facebook (FarmVille, CityVille…) et est basé à San Francisco. Zynga a été introduit en bourse le 16 décembre 2011 pour un milliard de dollars, faisant de cette entreprise la plus grosse introduction d'une entreprise Internet depuis celle en 2004 "Google".  Cependant, l'entreprise connaît aujourd'hui de sérieuses difficultés économiques.
Ces principaux revenus sont issus de trois jeux : FarmVille, CityVille et Mafia Word. Il profite également de la génération des smartphones pour se propager d’avantage. 

Farmville, une poule aux œufs d’or pour Zynga :

Mark Pincus, fondateur et chef exécutif de Zynga
Avec près de 250 millions de joueurs actifs par mois, FarmVille est le jeu de référence de Zynga. La récolte 2010 a été fructueuse pour les créateurs de Farmville: ils ont empoché 91 millions de dollars de bénéfices sur un chiffre d’affaires total de 597 millions de dollars. Et ils ne s’arrêtent pas là: au cours du premier trimestre 2011, Zynga a déjà rapporté quelque 235 millions de dollars, soit plus du double du chiffre enregistré l’année dernière à la même période.  L'éditeur du jeu FarmVille ne compte pas en rester là et ne veut pas s'arrêter de croître. 


Mais qu'est-ce que FarmVille? :

 FarmVille est un jeu social de simulation de ferme en temps réel développé par Zynga, disponible comme une application sur le site Internet de mise en réseau social Facebook et Microsoft MSN Games. Le jeu permet aux membres de Facebook de diriger une ferme virtuelle en plantant, en cultivant et en récoltant des récoltes virtuelles, des arbres et en élevant le bétail. Depuis son lancement en juin de 2009, FarmVille est devenu l'application de jeu la plus populaire sur Facebook, avec plus de 82,7 millions d'utilisateurs actifs et plus de 22,5 millions de fans en février de 2010. FarmVille a commencé comme un clone de Farmtown, autre application populaire sur Facebook. En septembre 2011, Farmville est la troisième application la plus populaire des jeux Facebook derrièreCityVille et The Sims Social”


Les créateurs de Farmville ont vraiment réussi leur jeu, près de 10% des utilisateurs de Facebook sont des joueurs réguliers. Mais le mécanisme le plus ingénieux du jeu de simulation de ferme de ZYNGA est le système de voisinage. Il est assez facile de labourer son champ et de construire sa ferme seul, mais quand vous le faites avec vos amis de Facebook votre productivité décolle exponentiellement. Et si vous regardez votre page « d’actualité », vous la trouverez submergée par des messages de Farmville postés par vos amis, et il est assez tentant de cliquer dessus pour voir de quoi il s’agit.
Ainsi serait-ce une métaphore de ferme réelle, où les agriculteurs doivent coopérer pour survivre.
De ce fait, le succès de FarmVille repose sur une prise en main très facile ou le temps de jeu réel allié avec le partage de succès ou échecs avec les amis donne un côté addictif au jeu. Il n'est pas difficile de jouer a FarmVille car il ne fait appel qu'à la mémoire. De plus afin de lancer FarmVille son créateur Zynga a utilisé la plus grande campagne de publicité. Son partenariat privilégié avec Facebook lui a permis d'atteindre des millions d'utilisateurs en un temps record. Le succès de cette campagne tient en sa discrétion, et non en une bataille.

Toutefois, des controverses existe sur la mauvaise utilisation de FarmVille.  Ainsi, "The Guardian" rapporte qu'un enfant de 12 ans avait dépensé plus de 900 dollars sans la permission de sa mère; alors que FarmVille est totalement gratuit, on peut acheter des accessoires si on ne progresse pas assez vite. Se pose la question du contrôle parentale autour des achats sur Internet.


Et Facebook dans tout cela ? :

La plateforme la plus influente dans le monde au niveau du social gaming est Facebook. Avec plus de 800 millions d’inscrits à son actif, Facebook surfe sur la mine d’or que représenteaujourd’hui, le marché du Social gaming et jeu communautaire.
Zynga présente des chiffres hallucinants, mais elle doit principalement son succès à la popularité de Facebook, dont FarmVille profite aussi énormément. Mais ce lien avec Facebook constitue aussi une grande faiblesse : si le réseau social offre une formidable plateforme pour la distribution, le marketing, la promotion et les paiements, il fournit également tous les joueurs et les revenus du jeu. Une faille dans la relation entre Zynga et Facebook serait préjudiciable.
Zynga est conscient des dangers possibles: Facebook pourrait cesser d’offrir sa plateforme et pourrait carrément créer son propre jeu concurrent. En 2010, Facebook a d’ailleurs déjà changé une fois les règles, afin de mieux exploiter cette mine d’or. Facebook exige le paiement aux moyens de crédit Facebook pour l’achat d’objet virtuel et veut ponctionner 30% sur chaque transaction effectuée grâce à son système de paiement. Actuellement cette monnaie virtuelle, qui capte plus de 70% des transactions sur le site est déjà utilisée par 350 applications et 150 développeurs de jeux sociaux. Le réseau social compte désormais en faire une monnaie universelle, permettant aux membres de dépenser leur argent virtuel sur n’importe quel jeu intégré au site.

Pour aller plus loin, Facebook achète OCULUS VR? 
(source:  http://www.carrementplus.net/2014/03/26/pourquoi-facebook-a-t-il-achete-oculus-vr/)

Tout d’abord, Oculus VR est une compagnie de technologie de réalité virtuelle immersive qui est portable et abordable et dont la notoriété et la visibilité sont prouvés. L’Oculus Rift, son produit, est un casque révolutionnaire qui permet d’expérimenter  la technologie de réalité virtuelle immersive. La compagnie a commencé en lançant une campagne de finance participative sur Kickstarter et a réussi à amasser plus de 2,4 millions de dollars, 10 fois plus d’argent qu’ils avaient besoin.

Pour Facebook, cette acquisition représente un nouveau marché et pas n’importe lequel : la réalité virtuelle, the next big thing. De plus, Facebook connaît un déclin dans le jeu vidéo, soit les jeux sociaux de Zynga, et Oculus pourrait lui permettre de revenir dans la partie. Grâce à Oculus, ils souhaitent créer en quelque sorte une meilleure version de Google Glass, un casque qui permettra de se retrouver n’importe où n’importe quand à partir de la maison – apprécier  un match d’un bon siège, étudier dans une classe avec des étudiants et des professeurs de partout dans le monde, consulter un médecin face à face, partager entièrement des aventures et des expériences avec des amis, etc. Leur plan va beaucoup plus loin qu’un simple réseau social, ça deviendrait carrément une nouvelle plateforme de communication. Bien sûr, le casque sera éventuellement mis à jour avec une interface et un design à l’image de Facebook. En fait, Facebook pourrait bien avoir acheté la compagnie seulement pour que personne d’autre ne le fasse.

Après avoir déblayé le terrain, on doit pouvoir comprendre en quoi le jeu communautaire tel que FarmVille peut poussé à être "addic" (anglicisme qui induit directement "l'addiction" mais dans la première origine vient du vieux français. L'addiction se définit par un attachement exclusif à quelque chose et une situation de dépendance. Toute l'existence du sujet se trouve centrée autour de la répétition d'une expérience, au détriment d'investissements affectifs ou sociaux.)


L'impact des jeux sociaux sur l'utilisateur :

Quand on parle de jeux sociaux et de jeux en ligne en général, le premier risque qui nous vient à l’esprit est l’addiction. Des études ont montré qu’un cinquième des social gamers se sentent accros à ces jeux, allant jusqu’à les considérer comme une drogue de choix pour échapper à la réalité.
Il y a peu ou pas de preuve d’une addiction psychologique aux jeux communautaires, mais après la médiatisation de fait divers sordides, il est dur de ne pas se poser de questions.

Les faits divers trouvés sur Internet concernant les conséquences liés à l’addiction à Farmville, sont:

Au vu de ces faits divers, beaucoup de psychologues ont établi les risques majeurs de l’addiction aux jeux sociaux :
  • La perte d’intérêt envers ses amis et sa famille.
  • Absentéisme au travail qui peut entrainer la perte d’emploi
  • Perte de la notion du temps, le joueur voudra jouer quelques minutes et y passera finalement des heures sans s’en rendre compte
  • Une agressivité envers toute personne voulant l’éloigner de son jeu.
  • Une surestime de l’importance de la valeur du jeu : vouloir réussir à tout prix.
  • Une mauvaise utilisation de son argent pour parvenir au stade suivi de son jeu
  • Du mal à se sociabiliser avec les autres.

Mais ces aspects cités ci-dessus peuvent aussi à terme entraîner des problèmes physiques tels que:
  • Une fatigue constante.
  • Une vision trouble et des problèmes oculaires.
  • Des raideurs musculaires et des douleurs articulaires, surtout au niveau des poignets.
  • Un surpoids dû au manque d’exercice physique.
Les conséquences de la cyberdépendance vu par un psychologue : mon enfant est addict

"Avant de tenter une approche qui aura pour but de sensibiliser à la question de l'addiction au jeu dit pathologique, il est intéressant d'observer la confusion qui règne dans nos propres propos. En écoutant les jeunes et les moins jeunes on réalise qu'ils sont incapables de les distinguer...Et pour cause étant donné leur équivalence. Le terme "accro" renvoie à quelqu'un qui est "dépendant" d'une drogue au sens premier et à quelqu'un qui est "passionné" au sens familier. 
Cette simple constatation, sans nous plonger dans un cours d'étymologie nous permet de constater que le sens familier d'accro n'est pas pour autant contradictoire ou moindre quand au sens premier, au contraire il renvoie à la notion de passion qui petit rappel est une "émotion très forte"  et peut parfois avoir tendance à aller "à l'encontre de la raison".
Dans ce passage, ce sont les représentations ou conceptions que les personnes font du mot "addict"qui est inintéressante. On peut comprendre qu'il est difficile d'admettre une addiction au jeu vidéo si on ne conçois pas l'addiction comme un forme de drogue mais bien plus comme un moyen de prendre du plaisir avec l’interaction de ces amis dans l'exploitation de sa ferme. La mise en avant par la réussite virtuelle permet de se donner une image presque narcissique comme une faire valoir .
On peut dire que la cyberdépendance est une addiction sans drogue mais néanmoins cette notion n'amoindrit en rien la gravité de ce type de dépendance. 






La grande question est celle-ci: à partir de combien d'heures mon fils est il accro aux jeux communautaires? 

Selon Medhi ZOURGANI, Psychologue: " Il s'agit d'une erreur de la part des parents, bien légitime car le temps demeure le seul outil de mesure face à l'incompréhension, que de mesurer en tranche horaire la possible addiction aux jeux vidéo de leur enfant. Il n'est pas question de quantitatif ni totalement de qualitatif non plus .Bien entendu, il est bien connu que les émotions et les sensations fortes que suscite la pratique vidéoludique (même d'un point de vue neurologique) reste indéniable mais il est plus intéressant de parler de sensibilité. 
Au même titre que la grande "paranoia" datant de quelques années suite aux scandales des crises d'épilepsie suite à des pratiques vidéolodiques il faut nuancer en précisant que certains individus sont davantage plus à même de devenir dépendant, plus sensibles face à la pratique des jeux vidéo (également applicable au domaine des jeux d'argent).
Bien entendu c'et bien souvent la question des enfants et aussi des adolescents qui interroge. Les adolescents davantage de par leur situation de transition et de transformation et qui nécessite une attention toute particulière. 
Néanmoins nuançons et concluons en précisant qu'une préoccupation excessive peut avoir des effects contraires sur l'enfant et l'adolescent. Il n'y a pas de solution miracle si ce n'est une communication et un intérêt pour la pratique qui peut vous sembler persistante de votre enfant (qu'elle soit vidéoludique ou non). Il ne s'agit pas de dénigrer et de se poser d'emblée en juge absolu avec des répliques du type: " Qu'est ce que tu fais encore sur ta console/ordinateur? Encore à jouer? Tu n'as pas mieux à faire? 
Bien entendu la proposition d'une activité autre que le jeu vidéo est judicieuse mais doit être amenée de manière naturelle et non comme une corvée. Tenter de s'intéresser et même pourquoi pas d'apprendre sur les jeux pratiqués par votre enfant, dans quelle intention et de déterminer leur effet (toujours sans virer à l'interrogatoire!) demeure la position la plus sage à adopter. 
Il ne faut pas oublier que tout comme vous, vous intéressiez aux pratiques ludiques de votre enfant dans les premières années de sa vie, le geste vidéoludique s'en rapproche également .Inutile donc de considérer la console ou l'ordinateur comme l'ennemi à abattre lorsqu'il s'agit parfois d'autres barrières requérant davantage de communication qui sont réellement à avoir à l'esprit.

C'est donc en communiquant de manière spontanée - c'est à dire ni excessivement ni de façon trop permissive - que le rapport des parent face aux jeux vidéo peut évoluer de manière saine en faisant que ce dernier demeure un plaisir....à consommer avec modération." 
Dans ce plaidoyer, le psychologue, nous met face à une situation initiale : oui mon fils est addict au jeu viédo ! Donc si c'est le cas, il suggère aux parents de s’accommoder de l'ordinateur donc de Facebook et pourquoi pas s'initier au jeu de leurs enfants afin de connaître le comment du pourquoi qui le pousse à aimer plus que de raison ce jeu. 
De là, les parent peuvent proposer de manière naturelle une autre activité proche de celle qu'il joue. Pour FarmVille il serait intéressant de l'intégrer dans une ferme (si cela est possible) afin de travailler dans la vie réelle ce qu'il fait dans son monde virtuelle. Cette suggestion permettra de sortir l'enfant de devant son écran et ainsi redécouvrir une activité physique et psychique.  L'ennemi est n'a pas à abattre mais bien à contrôler le plus possible .

Position de l'Etat face à cette cyberdépendance : Les nouveaux médias: jeunes libérés ou abandonnés ?



Fort de cette état des lieux, le sénat "site au service du citoyen" a publié un article visant l'impact réel de la cyberdépendance sur la santé. " Les nouveaux médias: jeunes libérés ou abandonnés?"
Les sénateurs sont bien conscients des risques de la cyberdépendances, comme le montre le rapport d'information n° 487 de Mme Anne-Marie Payet qui  traite du problème de l'addiction aux jeux vidéo et surtout les nombreuses interventions sur ce thème lors de la question orale avec débat avec M. Nicolas About le 11 juin 2008.

Aussi, selon M. Gilles Lipvetsky, les raisons de cette addiction ne sont pas forcément bien décryptées. Il est certain qu’Internet change radicalement le rapport au temps. Il explique très bien que  « comprimant le temps à l'extrême et abolissant les contraintes de l'espace, l'écran en réseau instaure une temporalité immédiate, générant l'intolérance à la lenteur et l'exigence du gain de temps. S'il rend possible une plus grande autonomie personnelle dans l'organisation du temps, il amplifie la sensation d'urgence et de vivre sous hypertension temporelle. D'un côté s'accroît le pouvoir de construire des emplois du temps plus personnalisés ; de l'autre se développe une forme d'asservissement au temps de l'hypervitesse. Sous l'effet de la communication informatisée, un nouveau régime du temps s'est construit, marqué par le règne de l'instantanéité et de l'immédiateté, du mélange individualisé des temporalités et des références. » Ce nouveau rythme temporel n'est pas en soi négatif mais peut avoir pour effet de rendre l'utilisation de ce média addictive.
Ici, le temps prend une forme différente .On ne gère plus son temps en fonction de soi mais bien en fonction de soi par le jeu. Le jeu domine un temps considérable provoquant des déséquilibre cité ci-dessus .La plateforme Facebook rappel constamment par des notifications qu'il faut aller jouer pour finir un niveau, gagner des gains ou dépasser un ami dans sa quête . L'enfant ou l'adolescent n'est plus maître de son temps mais subit l'interaction autour du jeu qui génère chez lui une forme d'euphorie.

En conclusion: 

Le "social gaming" ou jeu communautaire se porte bien puisque de nouveaux jeux tels que CityVille sortent chaque jours. Les joueurs sont satisfait et reviennent tous les jours voir si leur domaine va bien et si leur monde virtuel rapporte (en comparant avec les autres joueurs). Mais cela peut-il durer indéfiniment? 
Oui sûremet mais il faudra compter sur le regard extérieur axé sur les troubles identitaires ainsi que les conséquences liées à l'addiction provoqué par le jeu.
Les faits divers rappels que le jeu reste virtuel et qu'il est important d'agir le plus vite possible avant d'atteindre le state d'addiction. L'addiction au jeu virtuel est devenu sans aucune mesure le fléau du XXIièmes siècles sur le quel des groupes internationaux se font de l'argent et cela au détriment d'une jeunesse qui se cherche encore. 

On peut se poser les questions suivantes:

Mais doit-on tenir coupable les éditeurs, les concepteurs de ses jeux sociaux qui développent ces applications? 
Le temps passé sur un jeu relève-t-il uniquement du joueur sans prendre en compte son environnement socioculturel?
L'addiction au jeu communautaire ne serait-il pas un "appel à l'aide" adressé aux parents?
Est-ce que les interactions sociales sont voués à ressembler à ceux vécus dans FarmVille, où amis rimera avec profit personnel?





















1 commentaires:

Ishido KATO a dit…

Très bel article qui montre parfaitement l'addiction de l'Homme d'aujourd'hui. Pourquoi n'est-il pas possible de le faire au quotidien, de planter, d'arroser, de récolter et même de consommer?
Je me pose encore la question.

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