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PC BANG: malaise au pays du jeu

Le phénomène sociétal intergénérationnel « d’addiction aux jeux en ligne » est devenu indissociables de la culture Sud-Coréenne depuis 1998.

En Corée du Sud, les PC Bang sont considérés comme des « third places » où l’on passe autant de temps qu’au travail, qu’à la maison et où jouer en ligne à un prix dérisoire (entre 40 cents et 2 dollars de l’heure) est une activité sociale au même titre qu’aller boire un verre avec des amis. L’apparition de ces « Pissibang » (prononciation coréenne) est liés à la crise financière asiatique de 1997 où la majeure partie des cadres moyens devenus chômeurs se sont tournée vers le jeu en ligne. Ceci à donc favoriser la croissance de l’industrie du jeu et la multiplication des PC Bang « Open space » dotés d’appareil informatique de plus en plus performant et ouvert 24h/24h.

Toutefois, l’envers du décor est moins glorieux. Le gouvernement Coréen alerté par la combinaison de plusieurs faits divers sordides en relations avec les « addic » des jeux en ligne, à créer en 2002 la « Korea internet addiction center » pour apporter un soutien aux personnes souffrant d’une dépendance au jeu.


Ce phénomène touche principalement les adolescents âgés de 9 à 19 ans ce qui représente tout de même 8% de la population coréenne. Fort de ce constat, le pouvoir en place adopte en mai 2011 une loi « Cendrillon » limitant l’accès au jeu pour les jeunes âgés de moins de 18 ans entre minuit et 6h. En 2012, le ministère de l’éducation, des sciences et des technologies qui ne se satisfait pas du couvre-feu imposé par le ministère de la culture prévoit de légiférer une loi concernant le temps passer quotidiennement devant un jeu vidéo. En effet, le temps consacré au jeu ne doit pas excéder trois heures par jour.

Toutes ces mesures préventives adoptées par le gouvernement Sud-coréen sonnent comme un couplé pour l’industrie du jeu et notamment les PC Bang, en les obligeants à modifier leurs horaires d’ouverture voir même à fermer et laisser tomber les fameuses 24h/24h ; et cela sans compté sur le boom du marché des smartphones et des tablettes, nouvelles sources de loisirs des jeunes générations.


En contradiction avec ces mesures, ce même ministère a décidé d’allouer 1,4 milliard d’euros de budget pour mettre en place les écoles tout-numérique d’ici 2015 sous la forme d’un programme baptisé « Smart Education ». Ce projet d’envergure qui s’adresse aux 11 019 écoles et 7 760 220 élèves du primaire et du secondaire  a pour objectif ambitieux de doter chaque écolier d’une « tabletPC » et ainsi supprimer à moyen terme tous les supports papier. Les établissements se verront équiper d’un système de « cloud computing » hébergeant toutes les ressources nécessaires pour enseigner.

La Corée du Sud, avec l’annonce de ce programme « Smart Education » propose l’expérience la plus poussée dans le domaine du tout numérique dans les écoles et cela n’étonne pas les Sud-coréen puisqu’ils ont l’internet le plus rapide au monde et un taux de pénétration sur internet égale à 81,5% de la population. Ce projet peut tendre à ravir les technophiles mais suscite aussi des inquiétudes autour de l’éthique de l’enseignement.
En posant le postulat, que l’avenir de l’éducation est lié au tout numérique, se pose le questionnement autour des dangers de cette technologie dans les mains d’adolescents qui sont sujets à une cyberdépendance lié à la culture du jeu et qui ne cesse de s’aggravé de manière alarmante malgré les dispositifs mises en places.

Entre la restriction, le soutien ou le développement, la Corée du Sud doit poser ces cartes sur tables dans un jeu joué d’avance et où le pari du tout numérique doit d’abord aborder ces questions en suspens :

Quelle formation pour enseignant dans une école du tout-numérique ?
Quels contenus pédagogiques retenir dans une méthode de travail en émulsion constante via l’internet ?
Comment maîtriser les risques de cyberdépendance quand on veut tendre vers le tout-numérique ?
Quelles sont les limites d’un tel projet ?


Il en va de soi, que les réponses ne sont pas forcément celles attendues, mais un tel projet vaut la peine d’être analyser et nous permettre d’envisager le numérique comme une forme de pédagogie pour les écoles du XXIièmes siècles.

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